La nueva ficción televisiva estadounidense

por Mariel Ortolano

Espacio/tiempo y la nueva ficción interactiva
La consideración de la imagen en movimiento como punto de partida para re-pensar la espacialización del tiempo ya anticipada por la revolución de las telecomunicaciones a fines del siglo XIX es el punto de partida de esta reflexión sobre la posibilidad de que la ficción audiovisual y multimedial operen como vehículo de la reflexión sobre aspectos de la experiencia humana ligados al concepto de “trascendencia”, concebido el término en este caso como la percepción subjetiva de fenómenos o entidades pertenecientes a un orden no integrado, no explicable según las reglas del paradigma científico vigente. La reflexión sobre el aspecto metafísico de las categorías del espacio y del tiempo como formas condicionantes de la subjetividad ya había sido postulada por Kant en su Crítica de la razón Pura. Todo el pensamiento posterior inscripto dentro del idealismo alemán es heredero de este concepto que inspiró además el nuevo enfoque de la Física a partir de Einstein y su teoría de la relatividad seguida de el nuevo paradigma que intenta aún consolidar la física cuántica en consonancia con el desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación y los múltiples enfoques que actualmente intentan caracterizar los nuevos modos de constitución de subjetividad a partir de la interacción con los nuevos medios. Varios de estos enfoques involucran a las llamadas filosofía de la mente, que forma parte de la avanzada de la psicología cognitiva y las neurociencias. El estudio de la mutación en las formas de producción de textos así como también de las modalidades de lectura y escritura a partir del crecimiento de la Internet avala el concepto de la reformulación de los tradicionales roles de autor y lector y de modalidades no secuenciales de producción de textos a las que se denomina, por consenso, hipertextuales y que representan la ruptura de las narrativas contemporáneas con la linealidad a favor de una concepción arbórea y fragmentada de textos que pueden interconectarse libremente si el usuario-lector accede a realizar un a lectura participativa.

Ficción e interacción

La irrupción de los entornos virtuales y las simulaciones interactivas sorprende al universo del pensamiento pero también obliga a los autores de ficciones literarias y cinematográficas a aceptar el desafío que plantean las nuevas tecnologías, que captaron vertiginosamente la atención del público tradicionalmente orientado hacia la ficción cinematográfica y televisiva. En estos días de convergencia digital, es muy difícil que la sala cinematográfica concite la misma atención que la intervención personal en las redes sociales, en las que la propia subjetividad construye identidades más complejas, más satisfactorias quizás, que la vida fuera de las pantallas.
Una notoria ausencia de guiones originales se evidencia en la gran cantidad de películas de alto presupuesto que se basan en revisiones hipertextuales de clásicos literarios, lo cual constituye, probablemente, el logro más original del arte contemporáneo: la reelaboración de viejas ideas en nuevos formatos. La creación original languideció después del fervor de las vanguardias de los veintes y de los sesentas y el concepto de hipertextualidad define hoy no solo al texto electrónico sino todo un modo de concebir y producir cultura. Frente al cine de fantasía y la repetición de fórmulas de éxito del cine hollywoodense, un austero neorrealismo se instaló en la cinematografía de algunos países que han renovado su producción con el ingreso de nuevos directores y autores que intentan, rescatar el valor testimonial de la imagen en movimiento como recorte de la vida, reduciendo al mínimo el discurso verbal sobre la realidad. Sin embargo, es una constante que el realismo encuentra límites expresivos muy rápidamente; parecería que la intención de renovar el arte con la vida es una receta eficaz para un breve tiempo y sucede de manera casi infalible, que el arte, en tanto artificio, se manifiesta a través del escritor, del guionista o del músico, como un intento de superación de la vida que concebimos como real, no en su esencia misma pero sí en su modo de existencia. ¿Qué otra finalidad perseguiría el creador o aquel que busca en la creación estética un modo de enriquecimiento, de placer o de evasión, de reflexión o de crítica, que aquella obra que busque trascender la superficie visible de la vida cotidiana?
La nueva narrativa ficcional: hipertextualidad e interacción
En este sentido parece funcionar la ficción televisiva actual que asiste a una recuperación sorprendente dentro del formato de la serie estadounidense clásica. Ligada a la tradicional estructura narrativa anglosajona, series como Dr House MD, Theree Rivers, Ley y Orden no hacen más que reeditar historias que se articulan en torno al grupo de médicos o de detectives, desde una tónica posmoderna, es decir, con personajes menos idealizados y más cínicos y mayor crudeza en las tramas. Pero ficciones como LOST, que cierra actualmente su sexta temporada, inauguran una corriente muy interesante a la hora de analizar el modo con que la ficción audiovisual refleja un cierto estado de conciencia, eso que se denominó alguna vez espíritu de la época. Las ficciones en las que los protagonistas son seres especiales dotados de poderes psíquicos (The Ghost Whisperer o Médium ), entidades desencarnadas en busca de redención (Héroes ), viajeros abducidos por seres extraterrestres hacia dimensiones desconocidas del espacio y del tiempo (Taken ) o sobrevivientes que transitan zonas del no- lugar y no- tiempo como los viajeros perdidos de la serie LOST, no presentan tramas originales (ya que se trata de temas y motivos largamente transitados por la literatura y el cine desde el siglo XIX), pero sí introducen una significativa renovación en cuanto a la indagación y el tratamiento de problemas que ocupan un lugar inquietante en el imaginario colectivo actual. Tales temáticas coinciden con el auge de documentales que indagan fenómenos psíquicos y manifestaciones paranormales, no sólo desde la acostumbrada metodología del documental ligado a la non fiction (la irrupción del elemento misterioso e incluso sobrenatural como condimento literario), sino desde en ciertos casos, la búsqueda de asociaciones científicas o pseudo científicas que intentan abordar la explicación racional de esos fenómenos.
Esta nueva corriente de ciencia ficción involucra aspectos del género fantástico y de aventura y reelabora elementos que ya fueron transitados por la fuerte tradición gótica y expresionista que sigue vigente en la literatura, el cine y el comic. Sin embargo, la renovación del que podría concebirse como un nuevo género híbrido podría caracterizarse a partir de una serie de rasgos muy asociados a la producción cultural contemporánea que se reconoce como posmoderna.
En primer lugar, el modo de construcción de los personajes, que se conciben desde una forma particular de neurosis, perversión o psicosis, lo cual ya había sido experimentado por Hitchcock a partir de una lectura ingenua pero efectiva del primer psicoanálisis, esta vez de un modo sistematizado y extremo, desde una visión a la vez humorística y trágica. La obsesión compulsiva del detective Monk cierra en el año 2010 su octava temporada después de que el personaje atravesara todos los matices de su patología y similar repercusión obtuvo Dr HOUSE , cuyo protagonista conquistó al público desde su absoluta falta de empatía y su adicción a los calmantes paralela a un voraz deseo de conocimiento. Los personajes en LOST , concebidos coralmente, como parte de una aventura épica que reedita la legendaria saga de Tolkien ya llevada al cine en la trilogía El señor de los anillos , emprenden un viaje que opera como búsqueda de sentido; sólo que en ese viaje el objeto no es un anillo ni el Sagrado Grial de los caballeros del rey Arturo, sino el propio destino en el contexto incierto de principios del tercer milenio. En torno a este concepto pudieron entramarse varias historias que resumen intereses y búsquedas filosóficas y existenciales contrapuestas a partir del enfrentamiento de los propios personajes entre sí y dentro de sí mismos.
Un segundo componente de estas nuevas tramas ficcionales es la construcción de un espacio – tiempo anómalo, que transgrede las categorías naturales según las cuales concebimos aquello que llamamos realidad. Esta disrupción ya había sido objeto de la ciencia ficción al estilo de novelas como La máquina del tiempo de H. G. Wells; sin embargo, esta disrupción es de orden filosófico y parece indagar en un problema que fue anticipado en parte por la psicología profunda y en parte por la Física contemporánea.
La serie LOST, que ha concitado la atención y la participación del público, presenta una trama que pone en juego las dos características señaladas. El fenómeno LOST atravesó los límites de la pantalla televisiva y se desarrolló aún más notoriamente en la Internet en la que se han creado enciclopedias a modo de wiki, como Lostpedia, o foros de discusión en los que los espectadores intervienen construyendo hipertextualmente un texto en crecimiento continuo. Esta modalidad colaborativa de construcción de la obra ficcional representa la aplicación fáctica del concepto de ficción interactiva a la que puede redefinirse como ficción participativa. Si bien el desarrollo del cuento o la novela interactivos en Internet tuvo un desarrollo limitado puede observarse que el concepto de interacción sigue operando a través de la construcción transmediática de fenómenos multimediales que tienen una primera versión en un formato y en un lenguaje (cine, televisión) y luego son reelaborados a través de transposiciones a otros lenguajes y medios. Este modo de construcción es uno de los aspectos que caracteriza al fenómeno LOST, pero la repercusión de la serie amerita una reflexión ulterior en el contexto de una investigación sobre las relaciones entre el cine, el audiovisual y su espectador.
El presente informe se presentará como ponencia en el 2º Congreso de la Asociación Argentina de Estudios Cinematográficos y del Audiovisual a realizarse en octubre de 2010 en Buenos Aires

Bibliografía:

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Pardo, H y Cobo Romaní, C. Planeta Web 2.0. FLACSO. Mexico, 2007

Scolari, C. Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Madrid, Gedisa, 2002.

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Virilio, P. “El último vehículo” en Videoculturas de fin de siglo, AAVV, Barcelona, Cátedra, 1992.

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